GATHERVATE: Inovasi Mahasiswa ITB untuk Revitalisasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Virtual
Oleh Windi Apriliani - Mahasiswa Teknologi Pascapanen, 2021
Editor M. Naufal Hafizh, S.S.
Tim tersebut terdiri atas Fikri Dwi Novianto (Meteorologi, 24), Reza Aulia Nur Ahmad (Teknik Geodesi & Geomatika, 24), dan Revan Dzakyano Wiguna (Teknik Telekomunikasi, 24).
Dengan karya berjudul "GATHERVATE: Revitalisasi Pembelajaran Civic Education Virtual Berbasis Gather Town bagi Generasi Cendekia", tim Bismillah Sek sukses menarik perhatian dalam sebuah kompetisi esai nasional berkat ide inovatif yang menggabungkan pendidikan dengan teknologi imersif.
Lahir dari Keresahan terhadap Pembelajaran yang Terlalu Teoritis
Ide GATHERVATE berawal dari pengalaman pribadi para anggota tim yang merasa bahwa pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan selama ini cenderung teoritis dan kurang kontekstual sehingga cukup sulit untuk dipahami. Hal ini didukung oleh data yang mereka dapatkan melalui literatur jurnal.
"Pembelajaran pendidikan kewarganegaraan cenderung berbasis teori, jadi cukup sulit buat dipahami. Maka diperlukan pengembangan metode pembelajaran lain yang bisa meningkatkan pemahaman terkait materi pembelajaran tersebut," ujar Reza.
Keresahan tersebut menjadi titik tolak mengembangkan metode belajar yang lebih interaktif dan relevan. Tim pun memilih Gather Town, sebuah platform virtual berbasis avatar, sebagai media pembelajaran alternatif yang dirancang menyerupai dunia nyata, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif.
GATHERVATE: Menghadirkan Simulasi Demokrasi Virtual
GATHERVATE dikembangkan sebagai simulasi virtual yang memungkinkan siswa memahami dan merasakan langsung bagaimana sistem demokrasi bekerja, khususnya peran dan mekanisme kerja dari Dewan Perwakilan Rakyat (DPR). Tim merancang beberapa jenis ruang virtual yang dapat dijelajahi oleh siswa, seperti lobi, ruang sidang, ruang rapat, hingga ruang aspirasi.
Dalam simulasi ini, siswa tidak hanya menjadi pengamat, tetapi juga dapat berperan aktif sebagai Ketua DPR, Ketua Komisi, Sekretaris Jenderal dan peran lainnya. Mereka dapat menyampaikan aspirasi, mengikuti alur sidang, hingga berdiskusi dan membuat keputusan bersama. Fitur interaktif seperti catatan peran di meja rapat dan padlet anonim di ruang aspirasi memperkuat pengalaman belajar secara menyeluruh. Pendekatan ini mampu memberikan nuansa pembelajaran yang lebih hidup dan menarik, berbeda dari metode daring konvensional yang bersifat satu arah dan cenderung monoton.
Mendorong Transformasi Digital dalam Pendidika
Melalui GATHERVATE, tim ingin mendorong para tenaga pendidik untuk memahami potensi besar dari penggunaan teknologi untuk proses pembelajaran. Mereka berharap ide ini dapat menjadi inspirasi bahwa pendidikan, khususnya pendidikan kewarganegaraan dapat disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan aplikatif.
“Kami berharap GATHERVATE bisa diimplementasikan dan menjadi acuan kalau pembelajaran online bisa berbasis gamifikasi. Nantinya siswa tidak hanya belajar mengenai teori melainkan mereka juga bisa mempraktikkan berbagai peran dari materi yang sudah dipelajari, sehingga bisa meningkatkan pemahaman mereka,” ujar Fikri.
Adapun Revan berharap GATHERVATE dapat menjadi langkah awal untuk mendorong lebih banyak lagi inovasi di bidang pendidikan. Ia meyakini bahwa teknologi yang dimanfaatkan secara tepat dapat menjadi jembatan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih relevan, inklusif, dan berdampak.
Meskipun baru pertama kali mengikuti kompetisi esai, tim Bismillah Sek menunjukkan dedikasi tinggi dalam menyelesaikan proyek ini. Tantangan seperti keterbatasan referensi data dan waktu sempat mereka hadapi. Namun, berkat pembagian tugas yang efektif dan kerja sama yang baik, akhirnya mereka mampu mengembangkan ide inovasi GATHERVATE secara terstruktur.
GATHERVATE bukan hanya sebatas ide, melainkan gambaran nyata bagaimana kolaborasi, kepedulian terhadap pendidikan, dan keberanian untuk mencoba hal baru dapat menghasilkan solusi yang relevan untuk menjawab berbagai tantangan pembelajaran di era digital.









